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Name

Pixxel

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Erfahrung

880.966 Punkte (Rang) - (Errungenschaften)


PvP

aktiviert seit dem 12.01.2024


Geschlecht

männlich


Clan:

Verhaltensgestört


Beschreibung

Kaufe diverse Wissenszauber - Goldraub [200] | Auftragsbeziehungen [700] | Fleddern [250] | Gulas [100] | Seelenkapseln [50] | Seelenkugeln [55] | tote Mäuse [90] | Onloknochen [100] | AH-Akten [120] | Herbies [120] goldene Akten [8k]

Mo 1,6kk

Pixxel stellt einen Marktstand auf. Markt von Laree 51 75







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Sternfunkelfest
Sternfunkelfest-Guide
Salthos - Platz der Kofinie Position X: 107 Y: 133

Wichtigste Items:

1. Ring der Sternenfunken
Passiv:
Angelegt erhält man pro gefundenem Sternenfunke mit einer Chance von 10% ein Geschenk mit Schleife
Geschenk mit Schleifen (https://www.fwwiki.de/index.php/Geschenk_mit_Schleife)
Aktiv:
Nach (60-[Stufe Siegelringkontrolle]) gefundenen Sternenfunken kann man ihn anwenden, um eine kleine Wunderkugel zu erzeugen.
Herstellkosten:
1x Mondscheindiamant
50x Sternenfunke

2. Sternfunkelzauber
Funktion: Bei gefundenen Sternenfunken erhalten alle aktiven Gruppenmitglieder einen weiteren Sternenfunken (auch man selbst)


Zu den gefunden Sternenfunken zählen folgende Tätigkeiten:

- Abschließen von Salthosaufträgen

- Verbrauchsitems die am Platz der Kofinie (Position X: 107 Y: 133) hergestellt werden können:

* Salzkaramellapfel - 25% Heilung (Zutaten: 1x saftiger Apfel) - 33 % Chance auf ein Sternenfunken bei Anwendung
* gebackene Gardubeeren - 50% Heilung (Zutaten: 2x Baru-Getreide, 1x Gewürzbohnen, 1x Koloa-Bohne) - 50% Chance auf einen Sternenfunken bei Anwendung
* Wurstbowle - 25% Heilung - (Zutaten: 1x toter Gewebewurm, 1x Stierhoden) - einen Sternenfunken bei Anwendung
* Birnenbrand - (Zutaten: 3x faulige Birnen) - Beim Betreten eines Feldes 2% Chance auf einen Sternenfunken und 0.5% Chance auf ein Geschenk mit Schleife (Birnbrand wirkt nach Anwendung 30 Minuten)
* weiße Schokolade - (Zutaten: 1x verfeinerter Koloa-Kaffee, 1x Gewürzbohnen, 1x Silberschnee) - Beim Betreten eines Feldes 2.5% Chance auf einen Sternenfunken und 0.5% Chance auf ein Geschenk mit Schleife (weiße Schokolade wirkt nach Anwendung 30 Minuten)

- Waffenöle die am Platz der Kofinie (Position X: 107 Y: 133) hergestellt werden können:

Für Jäger:
Zauberöl: funkelnde Sterne (Zutaten:1x kleine Bronzephiole 1x scharfes Feueröl 1x Perle der Kraft) - Droppt beim Töten von NPCs mit einer Chance von 1:25 einen Sternenfunke (Invasions-NPCs Chance 1:100)
Haltbarkeit wenn Aufgetragen 30 Minuten

Für Verjäger:
Zauberöl: tanzende Sterne (Zutaten: 1x kleine Bronzephiole 1x scharfes Feueröl 1x Sonnenstaub) - Droppt beim Verjagen von NPCs mit einer Chance von 1:15 einen Sternenfunke (Invasions-NPCs Chance 1:60).
Haltbarkeit wenn Aufgetragen 30 Minuten


Schritt für Schritt:

Vorbereitung: Wenn man einen Feueröl-Händler sieht ausreichend (~50) scharfe Feueröle einkaufen

Schritt 1: Vorm aktiv werden Verbrauchitems herstellen.
(Salzkaramellapfel/Wurstbowle zur Heilung, Birnbrand/weiße Schokolade zum Laufen und Zauberöl: funkelnde/tanzende Sterne zum Jagen bzw. Verjagen)

Schritt 2: Aktiv laufen und Jagen + Salthosaufträge machen.

Schritt 3: Ring bauen und anlegen.

Schritt 4: Wenn der Ring geladen ist, anwenden.
Es entsteht eine kleine Wunderkugel mit 5 Anwendungen.
Wunderkugel die geforderten Items opfern, um den Effekt auszulösen.

Schritt 5: Sternfunkelzauber herstellen und anwenden.

Schritt 6: Sternfunken verarbeiten
- Sternfunkelsäckchen - (Zutaten: 1x magischer Beutel, 1x Salzkristall) - Zur zwischenzeitilichen Aufbewahrung von Sternenfunken
- Salz der Sternfunkel-Mutation - (Zutaten: 15x Sternenfunke) - Verkaufs-Preisspanne: 197 - 324 Goldmünzen
Idee von Heliantos w5


Herz
Phase 1

Jeweils ein Spieler bekämpft einen der Gegner.
Die Gegner wechseln sich alle 100k LP ab.
Man wirkt im Kampf Zauber, um den Gegnern Schaden zuzufügen, oder defensive Zauber, um sich bzw. den Mitspieler zu beschützen.
Auf dem Feld darf nur der kämpfene Spieler stehen, sonst erhält er hohen Extraschaden.

Zauberer:
0 / 10 Lichtfragmente

Lichtkugel - Beschwört eine Lichtkugel, die 1% der maximalen Lebenspunkte des Ziels abzieht. Generiert 1 Lichtfragment.
Lanze reinen Lichts - Beschwört eine Lanze aus reinem Licht, die dem Ziel 3% der maximalen Lebenspunkte abzieht. Verbraucht 2 Lichtfragmente.
Lichtkuppel - Beschwört vor dem Zaubernden eine Lichtkuppel, die 90% des Schadens einer Lichtrune absorbiert. Verbraucht 2 Lichtfragmente.
Lichtwelle - Lässt den Zaubernden eine Welle aus Licht ausstoßen, die die Starre aller anwesenden Personen aufhebt. Verbraucht 2 Lichtfragmente.
Teleportation - Teleportiert den dunklen Magier auf dein Feld und setzt seine Laufzeit auf 4 Sekunden. Überträgt 3 Lichtfragmente.

dunkler Magier:
0 / 10 Schattenfragmente

Schattenkugel - Beschwört eine Schattenkugel, die 1% der maximalen Lebenspunkte des Ziels abzieht. Generiert 1 Schattenfragment.
Fluch der Dunkelheit - Wirkt einen mächtigen Fluch auf das Ziel, der dem Ziel alle 5 Sekunden 0.5% der maximalen Lebenspunkte abzieht. Hält 50 Sekunden an. Verbraucht 2 Schattenfragmente.
Schattenwall - Beschwört einen Schattenwall vor dem Zaubernden, der den nächsten Zauber um 5 Sekunden verzögert. Verbraucht 4 Schattenfragmente.
Schattenabsorption - Markiert das Ziel mit einem Schattensiegel, das jeden Angreifer um einen Wert heilt, der dem verursachten Schaden entspricht. Hält 60 Sekunden an. Verbraucht 3 Schattenfragmente und 3 Lichtfragmente des Mensch / Zauberers.
Schatteninfusion - Schießt 3 Schattenfragmente in den Körper des Ziels, und verdrängt so 3 Lichtfragmente. Verbraucht 3 Schattenfragmente

Eine Runde besteht zur meisten Zeit daraus, Licht-/Schattenkugeln auf die Gegner zu wirken.
Dadurch werden Fragmente generiert, die für stärkere Zauber benötigt werden.
Die Gegner wirken die meiste Zeit kleine Zauber, die Schaden bereiten, aber haben auch spezielle Attacken.

1. Lichtkugel (st)
> Sarelia Zauberfunke beschwört eine Kugel aus Licht, die auf <dunkler Magier> zufliegt
> Eine Lichtkugel fängt <dunkler Magier> und <Zauberer> ein
[Sarelia starrt alle Spieler auf ihrem Feld.]
-> Der Zauberer kommt auf das Feld und wirkt eine Lichtwelle (Entstarrung).
Eine Welle aus Licht breitet sich um <Zauberer> aus und löst die Starre von allen Personen an diesem Ort.

2. Rune aus Licht (r)
> Sarelia Zauberfunke zeichnet eine Rune aus Licht in die Luft
> <dunkler Magier> wird von einem unscheinbaren Lichtstrahl aus einer Rune des Lichts getroffen, was ihm 650000 Lebenspunkte abzieht
[Sarelia bereitet allen Spielern auf dem Feld hohen Schaden.]
-> Der Zauberer kommt auf das Feld und wirkt eine Lichtkuppel (90% Schadenreduktion).
Währenddessen verlässt der dunkle Magier das Feld.
<Zauberer> beschwört eine Lichtkuppel, um den Angriff von Sarelia Zauberfunke abzuwehren
<Zauberer> steht in einer schützenden Lichtkuppel und wird von einem unscheinbaren Lichtstrahl aus einer Rune des Lichts getroffen, was ihm 65000 Lebenspunkte abzieht
Nachdem sie die Lichtrune gewirkt hat, kommt der dunke Magier wieder auf das Feld.

3. Dunkle Tentakel
> Xathos Finsterfeuer beschwört Tentakel aus reinen Schatten, die <dunkler Magier> an den Boden fesseln
> Dunkle Tentakel fesseln <dunkler Magier> an diesen Ort
[Xathos starrt den dunklen Magier und bereitet ihm wiederkehrenden Schaden.]
-> Der Zauberer wirkt Teleportation und entstarrt ihn damit.
<Zauberer> teleportiert <dunkler Magier> an diesen Ort
Danach verlässt der dunkle Magier wieder das Feld.

4. Schattennebel
> Xathos Finsterfeuer beschwört einen Schattennebel, der den Ort in Finsternis taucht
> Schwarzer Nebel explodiert an diesem Ort und verwundet <Zauberer> schwer
[Xathos starrt <Zauberer> und bereitet allen Spielern auf dem Feld mit dem Nebel nach 3? Sekunden hohen Schaden.]
-> Der dunkle Magier kommt auf das Feld und wirkt einen Schattenwall.
<dunkler Magier> errichtet einen Schattenwall, um den Angriff von Xathos Finsterfeuer stark zu verlangsamen
Dadurch verzögert sich der Nebel und beide können das Feld verlassen.
> Der schwarze Nebel verzieht sich wieder
Danach auf dem neuen Feld auf den Nebel warten und sofort wieder verlassen.
Das wird einige Male wiederholt.

Der Rest ist möglichst effizient Schaden zu machen.
Wichtig dabei ist, dass man immer ausreichend Fragmente für die defensiven Zauber behält.
Wenn der dunkle Magier überschüssige Fragmente hat, wirkt dieser eine Schattenabsorption, wodurch man durch verursachten Schaden geheilt wird. (Lanze reinen Lichts wirken)

(Schatteninfusion kann ignoriert werden)


Phase 2

Ein violetter Strudel aus dem Herzen der Magie taucht am Himmel auf und vereint die gesamte magische Kraft dieser Welt in <dunkler Magier> und <Zauberer>
Bei dem Kampf in der zweiten Phase wird zusammen eine Figur kontrolliert, es wird also gleichzeitig gekämpft.
Es gibt wieder Fragmente, die für Zauber benötigt werden.

0 / 100 Lichtfragmente
0 / 100 Schattenfragmente

Lichtschild: inaktiv
Lichtpanzer: inaktiv
Schattenschild: inaktiv
Schattenpanzer: inaktiv

Angriff

Lichtkugel - Beschwört eine Lichtkugel, die 1% der maximalen Lebenspunkte des Ziels abzieht. Generiert 10 Lichtfragmente.
Lichtinfusion - Flutet das Ziel mit Licht. Verbraucht 5 Lichtfragmente.
Siegel des Lichts - Flutet das Ziel mit Licht und erhöht dessen erlittenen Schaden für 20 Sekunden um 10% pro vorangegangener Lichtinfusion. Am Ende der 20 Sekunden erleidet das Ziel Schaden in Höhe von 1% seiner maximalen Lebenspunkte pro Lichtinfusion. Verbraucht 20 Lichtfragmente.

Schattenkugel - Beschwört eine Schattenkugel, die 1% der maximalen Lebenspunkte des Ziels abzieht. Generiert 10 Schattenfragmente.
Schatten beschwören - Beschwört einen bösen Schatten, der alle 10 Sekunden auf das Ziel einschlägt. Jeder Schlag fügt dem Ziel Schaden in Höhe von 2% seiner maximalen Lebenspunkte zu. Hält 50 Sekunden an. Verbraucht 30 Schattenfragmente.
Lebensentzug - Zieht dem Ziel 3% seiner maximalen Lebenspunkte in Form von Schattenschaden ab und überträgt sie auf den Zaubernden. Verbraucht 50 Schattenfragmente.

Verteidigung

Lichtschild - Hüllt den Zaubernden in einen Schild aus Licht, der erlittenen Schattenschaden für 20 Sekunden um 20% verringert. Verbraucht 20 Lichtfragmente.
Lichtpanzer - Hüllt den Zaubernden in einen Panzer aus Licht, der erlittenen Schattenschaden für 3 Sekunden um 50% verringert. Verbraucht 30 Lichtfragmente.
Hammer des Lichts - Beschwört einen Hammer aus Licht und lässt ihn auf das Ziel herabfallen, wodurch das Ziel für 4 Sekunden betäubt wird. Eventuelle Zauber des Ziels werden dabei um 4 Sekunden verzögert. Dieser Zauber ist jederzeit anwendbar. Verbraucht 30 Lichtfragmente.
Aura des Lichts - Umgibt den Zaubernden mit einer Aura aus Licht, die den nächsten feindlichen Zauber reflektiert. Verbraucht 40 Lichtfragmente.

Schattenschild - Hüllt den Zaubernden in einen Schild aus Schatten, der erlittenen Lichtschaden für 20 Sekunden um 20% verringert. Verbraucht 20 Schattenfragmente.
Schattenpanzer - Hüllt den Zaubernden in einen Panzer aus Schatten, der erlittenen Lichtschaden für 3 Sekunden um 50% verringert. Verbraucht 30 Schattenfragmente.
Schattenteleportation - Teleportiert den Zaubernden auf eines der Nachbarfelder. Dieser Zauber ist jederzeit anwendbar. Verbraucht 40 Schattenfragmente.

Faust der Lichtschatten - Beschwört eine Faust aus Lichtschatten, die das Ziel auf das Nachbarfeld schleudert. Verbraucht 10 Licht- und 10 Schattenfragmente.


Wieder werden hauptsächlich Licht- und Schattenkugeln gewirkt, um Fragmente zu generieren.

- ?
- Sarthos Finsterfunke/Sarelia Zauberfeuer

Gegen die Spezialattacken wird der richtige Verteidigungszauber gewirkt.

1. Schattenschwert
> Sarthos Finsterfunke fesselt Sch'The und konzentriert sich auf ein Schattenschwert, das langsam von oben herab fällt
Sarthos Finsterfunke lässt das Schattenschwert über Sch'The herabfallen. Das Schwert durchdringt alle Barrieren und zieht damit 1268242 Lebenspunkte ab
-> Wir zaubern Schattenteleportation, zaubern uns auf ein Nachbarfeld und weichen dem Angriff dadurch aus.

Sarthos Finsterfunke lässt einen schwarzen Schatten über Sch'The entstehen
Sarthos Finsterfunke lässt den schwarzen Schatten über Sch'The explodieren und zieht damit 441632 Lebenspunkte ab
-> Wir aktivieren Lichtschild + Lichtpanzer, für eine Schadensreduktion von 70%.

Sarthos Finsterfunke formt viele kleine Schattendolche in seiner Hand und wirft sie Richtung Sch'The
Sarthos Finsterfunke trifft Sch'The mit einigen kleinen Schattendolchen, die eine Schattenwunde hinterlassen
-> Wir zaubern die Aura des Lichts. Dadurch wird der Zauber reflektiert und die Gegner erhalten Schaden.

Sarthos Finsterfunke wirft einen Lichtdolch auf Sch'The und zieht damit 9606 Lebenspunkte ab
Sarthos Finsterfunke wirft einen riesigen Lichtdolch auf Sch'The und zieht damit 271315 Lebenspunkte ab
-> Wir aktivieren Schattenschild + Schattenpanzer für eine Schadensreduktion von 70%.


Bei der Aktivierung von Schild und Panzer teilen wir das am Besten auf.
Ich aktiviere den jeweiligen Panzer und Du den jeweiligen Schild.

Was neu ist in dieser Phase ist, dass es drei unterschiedliche Kampfplätze gibt:
- Das Feld in der Mitte steigert den erlittenen Schaden für uns und die Gegner mit der Zeit.
- Das Feld links senkt den Schaden für uns und die Gegner mit der Zeit.
- Das Feld rechts heilt uns und die Gegner mit der Zeit.

Der Plan ist die Gegner nach der ersten Runde Zauber wirken mit der Faust der Lichtschatten auf ein Nachbarfeld zu schleudern und sie dort zu bekämpfen.
Nach ca. 500k LP heilen sie sich zu viel bzw. bekommen kaum noch Schaden also wechseln wir das Feld wieder.

Sonst läuft der Kampf ähnlich der ersten Phase ab indem Schatten-/Lichtkugeln geworfen werden, um Fragmente zu generieren und dann die Schaden durch die weiteren Angriffszauber zu verursachen.


Runen
sw w so w n no o 45%
Drei Schläge verstärken: SO W N
Herz der Magie: SW SW N NO N SO
Grüne, eingestellte ZK: S O O N SW NW
45% Lebenserhöhung: SW S O SW N N NO
Schutz vor Sicht der Dinge: NO W N NW S SO SO W
Rasse wechseln: O O SW W SW SO NO N NW
Pendel verstärken: NO O SO N N W W W S S


Notizen
ra roter schild
mario grauer indikator
issy sockel der feuersbrunst und perfekter cuslarsmaragd
Akte des Auftragshauses zu 120 Goldmünzen - Angebot beenden
Betörung der Geistlosen zu 3.500 Goldmünzen - Angebot beenden
energetische Beschwörung zu 300 Goldmünzen - Angebot beenden
Essenz der Atmosphäre zu 1.000 Goldmünzen - Angebot beenden
Fell der Finsternis zu 55 Goldmünzen - Angebot beenden
Flasche Sumpfgas zu 40 Goldmünzen - Angebot beenden
Geysir-Stein zu 444 Goldmünzen - Angebot beenden
Goldfaden zu 8.000 Goldmünzen - Angebot beenden
Goldstaub zu 140 Goldmünzen - Angebot beenden
Herbeirufung der Geistlosen zu 130 Goldmünzen - Angebot beenden
hochenergetische Beschwörung zu 800 Goldmünzen - Angebot beenden
Holz zu 25 Goldmünzen - Angebot beenden
Itolos-Pulver zu 350 Goldmünzen - Angebot beenden
Kreidestein zu 55 Goldmünzen - Angebot beenden
Largudrübe zu 50 Goldmünzen - Angebot beenden
lebendes Farnblatt zu 150 Goldmünzen - Angebot beenden
Mooswurzel-Essenz zu 11.000 Goldmünzen - Angebot beenden
Nesselfaden zu 1.100 Goldmünzen - Angebot beenden
Onlo-Knochen zu 100 Goldmünzen - Angebot beenden
Pfeil zu 30 Goldmünzen - Angebot beenden
Seelenkugel zu 70 Goldmünzen - Angebot beenden
Silberstein-Erz zu 500 Goldmünzen - Angebot beenden
Stachelwinde zu 150 Goldmünzen - Angebot beenden
starker Gewebewurm zu 250 Goldmünzen - Angebot beenden
strategischer Hinzauber zu 111 Goldmünzen - Angebot beenden
Tonarranke zu 1.200 Goldmünzen - Angebot beenden
tote Wüstenmaus zu 90 Goldmünzen - Angebot beenden
Unterwelt-Trüffel zu 300 Goldmünzen - Angebot beenden
Vulkangestein zu 100 Goldmünzen - Angebot beenden
Wissenskapsel zu 250 Goldmünzen - Angebot beenden
Wissenszauber: Auftragsbeziehungen zu 800 Goldmünzen - Angebot beenden
Wissenszauber: Chaosbotanik zu 350 Goldmünzen - Angebot beenden
Wissenszauber: Fliegen zu 900 Goldmünzen - Angebot beenden
Wissenszauber: Geisterflug zu 900 Goldmünzen - Angebot beenden
Wissenszauber: Großwildjagd zu 800 Goldmünzen - Angebot beenden
Wissenszauber: Leichenfledderei zu 250 Goldmünzen - Angebot beenden
Wissenszauber: Meteorologie zu 800 Goldmünzen - Angebot beenden
Wissenszauber: Mutationswissen zu 800 Goldmünzen - Angebot beenden
Wissenszauber: Phasenenergiespeicherung zu 900 Goldmünzen - Angebot beenden
Wissenszauber: Phasenverständnis zu 900 Goldmünzen - Angebot beenden
Wissenszauber: Seelenverbindung zu 800 Goldmünzen - Angebot beenden
Wissenszauber: Wissens-Inspiration zu 400 Goldmünzen - Angebot beenden
Zauber der Natla-Erfahrung zu 400 Goldmünzen - Angebot beenden
Zauber des begrenzten Wissens zu 450 Goldmünzen - Angebot beenden
Zauber des schnellen Wissens zu 5.400 Goldmünzen - Angebot beenden
Zauber des sehr schnellen Wissens zu 16.000 Goldmünzen - Angebot beenden
Zauberpuzzle zu 200 Goldmünzen - Angebot beenden
Ölfass zu 240 Goldmünzen - Angebot beenden
Ölfischzahn zu 1.100 Goldmünzen - Angebot beenden


https://s.fwtools.de/bettersunfire.php?wcv&ans&cnr&smn&cid





Alter

111


Rasse

Natla - Händler
Die Natla sind alte Nachtwesen aus Narubia, die vom Handel leben. Es ist die einzige Rasse, die mit allen anderen Rassen in Frieden lebt. Natla haben eine maximale Laufzeitbegrenzung von 30 Sekunden pro Feld, egal wieviele Items sie bei sich tragen.


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